Πριν από μερικά χρόνια, η δημιουργία προγραμμάτων και εφαρμογών απευθυνόταν μόνο σε λίγα άτομα με εξειδικευμένες γνώσεις. Τώρα τελευταία όμως, ο προγραμματισμός για αρχάριους είναι εφικτός, χάρη σε λογισμικά που έχουν αναπτυχθεί, όπως το Scratch. Δείτε πώς να δημιουργήσετε τα δικά σας παιχνίδια, με εύκολο και διασκεδαστικό τρόπο.

Δείτε τις ενότητες του οδηγού

Προτάσεις συνεργασίας

Διαφημίστε την επιχειρησή σας στο site του PCsteps, ή και στο κανάλι μας στο YouTube.

Επικοινωνία

Γίνε VIP μέλος στο PCSteps

Τα μέλη διαβάζουν όλα μας τα άρθρα χωρίς διαφημίσεις, και έχουν επιπλέον μοναδικά προνόμια.

Συμμετοχή

Τι είναι το Scratch;

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 01

Το Scratch είναι μία γλώσσα προγραμματισμού, η οποία δημιουργήθηκε το 2007 από το τμήμα Lifelong Kindergarten Group του πανεπιστημίου της Μασαχουσέτης MIT. Χρησιμοποιείται κυρίως στην εκπαίδευση για την εκμάθηση των εννοιών του προγραμματισμού.

Με το περιβάλλον του Scratch, ο προγραμματισμός για αρχάριους είναι πολύ εύκολος, ιδιαίτερα για παιδιά, καθώς μπορούν να δημιουργήσουν παιχνίδια και animations μετακινώντας (drag & drop) τις εντολές, που εμφανίζονται ως αποσπώμενα κομμάτια (blocks).

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 03

Η τελευταία έκδοσή του μπορεί να τρέξει είτε online, είτε offline σε Windows, Mac και Linux.

Ένα πολύ σημαντικό στοιχείο είναι η μεγάλη κοινότητα που υποστηρίζει το Scratch, καθώς και το γεγονός ότι ο καθένας έχει τη δυνατότητα να κοινοποιήσει τα δικά του project στον επίσημο ιστότοπο. Έτσι ο προγραμματισμός για αρχάριους γίνεται ακόμα πιο εύκολος αφού υπάρχει αλληλοϋποστήριξη των χρηστών.

Μέχρι στιγμής, πάνω από 14 εκατομμύρια παιχνίδια, animations και μουσικές δημιουργίες έχουν ανέβει στην πλατφόρμα του Scratch.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 03˜

Οι εγγεγραμμένοι χρήστες φτάνουν τα 11 εκατομμύρια. Ο κώδικας των project είναι διαθέσιμος προς όλους για να τον τροποποιήσουν και να τον προσαρμόσουν. Με όλη αυτή την κοινότητα, ο προγραμματισμός για αρχάριους γίνεται ιδιαίτερα ελκυστικός και ενδιαφέρων.

Ξεκινώντας με το Scratch

Στον οδηγό θα ασχοληθούμε με την online έκδοση του Scratch. Παρ’ όλα αυτά, μπορείτε να κατεβάσετε το πρόγραμμα στον υπολογιστή σας από τη σελίδα https://scratch.mit.edu/scratch2download/.

Αν για κάποιο λόγο η σελίδα δεν εμφανίζεται αυτόματα στα Ελληνικά, μπορούμε να αλλάξουμε τη γλώσσα από το κάτω μέρος της σελίδας.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 03a

Εγγραφή

Ο προγραμματισμός για αρχάριους στο Scratch ξεκινά με τη δημιουργία ενός λογαριασμού. Ανοίγουμε την επίσημη ιστοσελίδα και πατάμε “Γίνετε μέλος”.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 04

Στο παράθυρο που εμφανίζεται, εισάγουμε ένα όνομα και κωδικό, και κάνουμε κλικ στο “Επόμενο βήμα”.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 05

Στη συνέχεια, θα χρειαστεί να δώσουμε την ημερομηνία γέννησής μας, να επιλέξουμε το φύλο, και την χώρα.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 06

Έπειτα, για να επιβεβαιωθεί ο λογαριασμός, εισάγουμε το email μας (ή του κηδεμόνα). Στο μήνυμα που θα μας σταλεί, πατάμε στο κουμπί “Επιβεβαίωση ηλεκτρονικής διεύθυνσης” (ή στον σύνδεσμο).

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 07

Ο προγραμματισμός για αρχάριους με το Scratch μόλις άρχισε, και είμαστε έτοιμοι να ξεκινήσουμε να δημιουργούμε.

Γνωριμία με το περιβάλλον

Ο προγραμματισμός για αρχάριους ενθαρρύνεται, επειδή, όπως θα δούμε παρακάτω, το περιβάλλον του Scratch είναι ιδιαίτερα φιλικό και εύκολο για τον μέσο χρήστη.

Αν θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα νέο έργο, ανοίγουμε το περιβάλλον ανάπτυξης του Scratch. Εναλλακτικά, πατάμε “Δημιουργία” στο μενού της αρχικής σελίδας. Σημείωση: θα χρειαστούμε το Adobe Flash Player, παρ’ όλα τα κενά ασφαλείας του.

Ξεκινώντας από αριστερά, βλέπουμε το “σκηνικό”. Είναι, με λίγα λόγια, αυτό που θα βλέπει κάποιος που παίζει το παιχνίδι.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 08

Εδώ θα φαίνονται οι χαρακτήρες και τα αντικείμενα που προσθέτουμε, τα οποία μπορούμε να τα μετακινούμε με το ποντίκι για να πάρουν τις επιθυμητές θέσεις.

Στο πάνω μέρος υπάρχει ένα πλαίσιο κειμένου για να ονομάσουμε το έργο μας. Με το κουμπί στην πάνω αριστερή γωνία, μεγεθύνουμε το σκηνικό σε όλη την οθόνη, ενώ με την πράσινη σημαία και το “STOP” εκκινούμε και τερματίζουμε, αντίστοιχα, το παιχνίδι.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 09

Στην περιοχή κάτω από το σκηνικό, εμφανίζονται όλα τα αντικείμενα που έχουμε προσθέσει στο έργο. Δημιουργούμε νέα αντικείμενα χρησιμοποιώντας τα σχετικά κουμπιά.

Στο αριστερό μέρος μπορούμε να επεξεργαστούμε το υπόβαθρο (background).

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 10

Δεξιά, οι καρτέλες “Σενάρια”, “Ενδυμασίες” και “Ήχοι” καταλαμβάνουν τον περισσότερο χώρο.

Στην καρτέλα “Σενάρια” υπάρχουν όλες οι εντολές σε μορφή blocks, κατηγοριοποιημένες, τις οποίες μπορούμε να σύρουμε στο δεξιό μέρος, με σκοπό να συνθέσουμε τον κώδικά μας.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 11

Στην καρτέλα “Ενδυμασίες” μπορούμε να σχεδιάσουμε και να επεξεργαστούμε αντικείμενα, το φόντο καθώς και τις λεγόμενες ενδυμασίες.

Ενδυμασίες είναι μορφές ή παραλλαγές ενός αντικειμένου, που μπορούν να αλλάζουν στη διάρκεια εκτέλεσης.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 12

Τέλος, η καρτέλα “Ήχοι” χρησιμεύει στην διαχείριση των ήχων που χρειαζόμαστε για το παιχνίδι.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 13

Κάνοντας κλικ στο εικονίδιο με το ερωτηματικό στα δεξιά της οθόνης εμφανίζεται ένα πολύ χρήσιμο πλαίσιο, με συμβουλές, tutorials βήμα-βήμα, και βοήθεια σχετικά με εντολές.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 14

Στο μενού επάνω, θα βρούμε επιπλέον επιλογές όπως δημιουργία νέου έργου, λήψη του παιχνιδιού στον υπολογιστή, αναίρεση, και άλλα.

Κάνοντας κλικ στα εικονίδια του μενού, και μετά σε ένα αντικείμενο, έχουμε τη δυνατότητα να το αντιγράψουμε, να το διαγράψουμε, να το αλλάξουμε μέγεθος ή να μάθουμε περισσότερα για αυτό.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 15

Πώς να φτιάξουμε το δικό μας παιχνίδι με το Scratch

Ο προγραμματισμός για αρχάριους απαιτεί καταρχάς τη γνώση και τη κατανόηση της έννοιας του αλγορίθμου.

Τι είναι αλγόριθμος

Αλγόριθμος, γενικότερα, είναι το σύνολο από σαφείς οδηγίες που έχουν σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Είναι η ακριβής περιγραφή των βημάτων που πρέπει να ακολουθηθούν, για την εύρεση μιας λύσης ή την διεκπεραίωση μιας εργασίας.

Στον προγραμματισμό, για να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι για παράδειγμα, θα χρειαστεί να επιλύσουμε προβλήματα όπως τα παρακάτω:

  • Τι αντικείμενα θα χρησιμοποιήσουμε;
  • Πώς θα συμπεριφέρονται;
  • Πώς θα αλληλεπιδρούν μεταξύ τους;
  • Πώς θα τα ελέγχουμε;

Πρέπει να έχουμε υπ’ όψιν μας ότι ο υπολογιστής δεν μπορεί να κάνει τίποτα μόνος του, απλώς ακολουθεί τις οδηγίες. Αν δεν του δώσουμε σαφείς, ακριβείς και κατανοητές από αυτόν εντολές, δεν πρόκειται να ενεργήσει σωστά.

Προγραμματισμός για αρχάριους στο internet: Δείτε μαθήματα εδώ, καθώς και με ποια γλώσσα προγραμματισμού να ξεκινήσετε εδώ.

Ο αλγόριθμος του παιχνιδιού μας

Σε αυτόν τον οδηγό, θα υλοποιήσουμε ένα απλό παιχνίδι αγώνων με αυτοκίνητα για 2 παίκτες, για να εξηγήσουμε τις βασικές εντολές του Scratch.

Στο παιχνίδι αυτό θέλουμε να υπάρχουν δύο οχήματα, που θα τα χειρίζονται δύο παίκτες, ο ένας με τα βελάκια του πληκτρολογίου και ο άλλος με τα πλήκτρα WASD. Νικητής θα είναι αυτός που θα φτάσει πρώτος στον τερματισμό.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 16

Είναι σημαντικό τα αυτοκίνητα να μην μπορούν να βγουν έξω από την πίστα.

Προετοιμασία

Όντας συνδεδεμένοι στο Scratch με το λογαριασμό μας, κάνουμε κλικ στο κουμπί “Δημιουργία”.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 17

Τώρα, μπορούμε να δώσουμε ένα όνομα στο παιχνίδι μας, όπως “Simple Racing” ή “Αγώνες με αυτοκίνητα”. Υπενθυμίζουμε ότι το γράφουμε στο πλαίσιο πάνω από το σκηνικό.

Επίσης διαγράφουμε την γάτα, δεν θα μας χρειαστεί. Κάνουμε δεξί κλικ πάνω της και επιλέγουμε “Διαγραφή”.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 18

Συμβουλή: μπορούμε να την διαγράψουμε είτε από το σκηνικό είτε από τη λίστα των αντικειμένων.

Ορίζουμε το φόντο

Έπειτα, πρέπει να σχεδιάσουμε μία εικόνα για υπόβαθρο. Στην περιοχή δίπλα στα αντικείμενα, κάνουμε κλικ στο κουμπί με το πινέλο, κάτω από το “Νέο υπόβαθρο”.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 19

Ένα καινούριο λευκό υπόβαθρο θα δημιουργηθεί, και θα εμφανιστούν εργαλεία ζωγραφικής. Εδώ μπορούμε να σχεδιάσουμε την πίστα.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 20

Αν θέλετε, μπορείτε να αντιγράψετε την πίστα που φτιάξαμε εμείς.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 21

Κάνουμε δεξί κλικ στην παραπάνω εικόνα > Αποθήκευση εικόνας ως… και μετά επιλέγουμε το τρίτο κουμπί κάτω από το “Νέο υπόβαθρο”.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 22

Εντοπίζουμε την εικόνα που μόλις αποθηκεύσαμε και πατάμε “Άνοιγμα”. Η εικόνα θα εμφανιστεί ως φόντο.

Δημιουργούμε τα αυτοκίνητα

Στη συνέχεια, θα προσθέσουμε τα αυτοκίνητα. Μπορούμε να βρούμε δικές μας εικόνες, να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω ή να σχεδιάσουμε τα δικά μας.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 23 Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 24

Για να χρησιμοποιήσουμε αυτές, τις αποθηκεύουμε, και τις ανεβάζουμε στο Scratch με το σχετικό κουμπί, δίπλα στο “Νέο αντικείμενο”:

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 25

Οι συγκεκριμένες εικόνες είναι πολύ μεγάλες, οπότε θα χρειαστεί να τις μικρύνουμε. Πατάμε το κουμπί “Σμίκρυνση” από το μενού επάνω…

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 26

…και μετά το ξαναπατάμε αρκετές φορές στα αυτοκίνητα, έως ότου πάρουν το επιθυμητό μέγεθος.

Στη λίστα των αντικειμένων, εμφανίζεται ένα εικονίδιο “i” στο επιλεγμένο αντικείμενο. Πατώντας το, έχουμε τη δυνατότητα να αλλάξουμε κάποιες παραμέτρους, όπως το όνομα, την κατεύθυνση και άλλα.

Για να στρίψουμε τα αυτοκίνητα, γυρίζουμε τον μοχλό προς τα πάνω, στις 0 μοίρες.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 27

Τα μετακινούμε κρατώντας και σέρνοντας το ποντίκι στη γραμμή εκκίνησης:

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 28

Κίνηση

Φτάσαμε στο σημείο όπου πρέπει να προγραμματίσουμε τι θέλουμε να κάνει το κάθε αντικείμενο, και πώς θα το χειριζόμαστε.

Ξεκινάμε από τα απλά: όταν πατάμε το πλήκτρο w θέλουμε το κίτρινο αυτοκίνητο να προχωρά μπροστά. Με το s θα πηγαίνει πίσω, ενώ με τα a και d θέλουμε να στρίβει.

Αντίστοιχα και για το πορτοκαλί, αλλά με τα βελάκια.

Στην καρτέλα “Σενάρια” φαίνονται τα σενάρια του αντικειμένου που έχουμε επιλεγμένο. Οπότε σιγουρευόμαστε πως το κίτρινο είναι επιλεγμένο και ξεκινάμε να το προγραμματίσουμε.

Από την ομάδα εντολών “Κινήσεις”, “τραβάμε” και αποθέτουμε (drag & drop) δεξιά, την εντολή “κινήσου 10 βήματα”:

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 29

Αν κάνουμε κλικ πάνω της, βλέπουμε ότι το κίτρινο αυτοκίνητο μετακινήθηκε. Αλλάζοντας το νούμερο 10, έχουμε διαφορετικά αποτελέσματα.

Αφού πειραματιστούμε λίγο με αυτή την εντολή, παίρνουμε το κίτρινο block “εάν … τότε” από την ομάδα “Έλεγχος” και το τοποθετούμε γύρω από το άλλο, κάπως έτσι:

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 30

Και μέσα στην υποδοχή σε σχήμα ρόμβου, βάζουμε άλλο ένα block, το “πατήθηκε το πλήκτρο …” από την ομάδα “Αισθητήρες”. Το αποτέλεσμα πρέπει να είναι αυτό:

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 31

Από τη λίστα (πατάμε το βελάκι δίπλα στο space), διαλέγουμε το w.

Το σενάριο μέχρι τώρα κάνει τα εξής:

  1. ελέγχει αν το πλήκτρο w είναι πατημένο,
  2. εάν είναι, μετακινεί το αυτοκίνητο 10 βήματα μπροστά
  3. αν δεν πατήθηκε, δεν κάνει τίποτα.

Στην πραγματικότητα όμως, θέλουμε να ελέγχει συνεχώς, σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού για την κατάσταση του πλήκτρου w.

Άρα, τοποθετούμε το block “για πάντα” από την ομάδα “Έλεγχος”, γύρω από τα υπόλοιπα:

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 32

Τώρα, κάνοντας κλικ κάπου πάνω στο σενάριό μας, θα εκτελεστεί, και αν πατήσουμε το w, το αυτοκίνητο θα τρέξει. Μπορούμε να μειώσουμε την ταχύτητα, μεταβάλλοντας τον αριθμό των βημάτων, από 10 σε 3 για παράδειγμα.

Σταματάμε το σενάριο με το κόκκινο κουμπί “STOP”.

Θα ορίσουμε αυτές οι ενέργειες να ξεκινήσουν να εκτελούνται όταν πατήσουμε το πράσινο σημαιάκι εκκίνησης. Για να το κάνουμε αυτό, παίρνουμε την εντολή “Όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ” από την ομάδα “Συμβάντα” και την τοποθετούμε έτσι ώστε να “κουμπώσει” πάνω από όλα τα άλλα.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 33

Σημείωση: θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε μόνο το “Όταν το πλήκτρο … πατηθεί” αλλά αυτό δεν λειτουργεί όπως θα έπρεπε στην περίπτωσή μας.

Συνεχίζουμε για την όπισθεν. Αρκεί στο πρώτο (καφέ) block να κάνουμε δεξί κλικ > διπλασιασμός για να αντιγράψουμε το σενάριο.

Το μόνο που αλλάζει είναι το πλήκτρο, που το αλλάζουμε σε s, και τα βήματα που τα αλλάζουμε σε -3.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 34

Επαναλαμβάνουμε τη διαδικασία για να υλοποιήσουμε τις στροφές. Πάλι αντιγράφουμε ένα σενάριο, και επιλέγουμε το a για αριστερά και το d για δεξιά. Αντί για το “κινήσου … βήματα” βάζουμε το block “στρίψε δεξιά … μοίρες” για να στρίψει δεξιά, και το “στρίψε αριστερά … μοίρες” για να στρίψει αριστερά.

Συμβουλή: αφαιρούμε μία εντολή μετακινώντας την στο αριστερό μέρος, δηλαδή στην παλέτα εντολών.

Τα σενάρια θα πρέπει να είναι τελικά, κάπως έτσι:

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 35

Αποτροπή επαφής με το πράσινο

Τώρα, πρέπει να προγραμματίσουμε το αυτοκίνητο να μην μπορεί να προχωρήσει εάν ακουμπάει στα όρια του δρόμου. Στην ουσία, θέλουμε το παιχνίδι να κάνει ακόμα έναν έλεγχο κάθε φορά, αν το αυτοκίνητο αγγίζει ή όχι το πράσινο χρώμα. Αν δεν το ακουμπάει, τότε μπορεί να προχωρήσει.

Για να το κάνουμε αυτό, θα χρησιμοποιήσουμε ένα ακόμα block “εάν … τότε” από την ομάδα “Έλεγχος” το οποίο το μεταφέρουμε μέσα στο προηγούμενο “εάν” και γύρω από την μπλε εντολή “κινήσου”.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 36

Θα χρησιμοποιήσουμε επίσης τον τελεστή “δεν ισχύει ότι …” από την ομάδα “Τελεστές”. Τον σέρνουμε μέσα στην υποδοχή του “εάν”.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 37

Και μέσα στην υποδοχή του “δεν ισχύει ότι …” βάζουμε το block “αγγίζει το χρώμα …” της ομάδας “Αισθητήρες”. Για να επιλέξουμε το επιθυμητό χρώμα (το πράσινο) κάνουμε κλικ πρώτα στο τετραγωνάκι δίπλα, και μετά στο πράσινο της πίστας.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 38

Αυτή η συνθήκη θα επιτρέψει στο αυτοκίνητο να προχωρήσει μόνο αν βρίσκεται μέσα στα όρια του δρόμου.

Σε αυτό το σημείο θα αντιγράψουμε τα σενάρια και στο άλλο αντικείμενο. Μετακινούμε το πρώτο block από κάθε σενάριο μέχρι το εικονίδιο του άλλου αυτοκινήτου στη λίστα αντικειμένων. Και αρκεί να αλλάξουμε τα πλήκτρα κατάλληλα για να μπορούμε να παίξουμε με άλλο ένα άτομο.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 39

Τερματισμός

Για τον τερματισμό, το πιο απλό που μπορούμε να κάνουμε είναι να πει κάτι (μέσα σε σύννεφο) το αυτοκίνητο που τερματίζει. Φτιάχνουμε ένα τέτοιο σενάριο σε κάθε όχημα:

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 40

(η μωβ εντολή βρίσκεται στην ομάδα “Όψεις”)

Έτσι, όταν αγγίζει την κόκκινη γραμμή τερματισμού, θα βγάζει αυτό το μήνυμα.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 41

Απλώς πρέπει να προνοήσουμε να ξεκινήσουμε τον αγώνα με τα αυτοκίνητα αμέσως μετά την γραμμή.

Ιδέες για εμπλουτισμό

Όπως είδαμε στο παραπάνω παράδειγμα, ο προγραμματισμός για αρχάριους γίνεται ιδιαίτερα εύκολος χάρη στο απλό και εύχρηστο περιβάλλον του Scratch.

Το παιχνίδι βέβαια είναι πολύ απλό και σηκώνει πολλές βελτιώσεις, αλλά κάποιες από αυτές είναι αρκετά δύσκολες. Οπότε μην απογοητευτείτε αν δεν τα καταφέρετε!

  • Χρονόμετρο για να μετράει τους γύρους
  • Μόλις τερματίσει κάποιος, να σταματάει και να επαναφέρει το παιχνίδι
  • Περισσότερες πίστες
  • Εμπόδια στο δρόμο
  • Ήχοι
  • και ότι άλλο σκεφτείτε!

Δημοσίευση του παιχνιδιού στην κοινότητα του Scratch

Εφόσον έχουμε ολοκληρώσει το κύριο μέρος του παιχνιδιού μας, μπορούμε να το δημοσιεύσουμε για να προσφέρουμε κι εμείς στην κοινότητα του Scratch.

Κάνουμε κλικ στο κουμπί “Κάντε κοινή χρήση του έργου”, που βρίσκεται πάνω από τα σενάρια.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 42

Το έργο δημοσιεύτηκε. Θα μεταφερθούμε στη σελίδα του, όπου μπορούμε να προσθέσουμε οδηγίες και σημειώσεις.

Προγραμματισμός για Αρχάριους, Εύκολα με το Scratch 43

Τώρα ο καθένας θα μπορεί να το αξιολογήσει, να σχολιάσει και να χρησιμοποιήσει τα σενάρια για να το επεκτείνει.

Σημείωση: το παιχνίδι αυτό μπορείτε να το βρείτε σε αυτή τη σελίδα ή ακριβώς από κάτω.

Συνεχίζεται: Προγραμματισμός για αρχάριους για Android με το App Inventor

Το App Inventor είναι λογισμικό, επίσης του MIT, με το οποίο μπορεί κανείς να δημιουργήσει εφαρμογές για Android με την ίδια ευκολία με το Scratch, αφού οι εντολές είναι σε μορφή blocks.

Θα δημοσιεύσουμε σχετικό οδηγό σύντομα, οπότε μείνετε συντονισμένοι.

Προγραμματισμός για αρχάριους στο Scratch: Περαιτέρω πηγές στο internet

Πέρα από την αναλυτική εισαγωγή στο πλευρικό παράθυρο, τα βασικά έργα, το βίντεο ξεκινήματος, τον οδηγό ξεκινήματος, τις κάρτες, και τα εκπαιδευτικά βίντεο που θα βρούμε στο site του Scratch, στο διαδίκτυο υπάρχει πληθώρα εκπαιδευτικού υλικού.

  • Το “Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch” είναι ένα ιδιαίτερα αξιόλογο βιβλίο, διαθέσιμο δωρεάν, που περιγράφει πολύ αναλυτικά τις εντολές του Scratch, μαζί με ολοκληρωμένα παιχνίδια.
  • Η ιστοσελίδα inventwithscratch.com περιέχει χρήσιμα βίντεο – tutorials στα αγγλικά, για την δημιουργία παιχνιδιών.
  • Το ScratchEd είναι μια κοινότητα για εκπαιδευτικούς, με πηγές, συζητήσεις και άλλα.

Με όλες τις παραπάνω πηγές ο προγραμματισμός για αρχάριους με το Scratch βρίσκει πολύτιμη βοήθεια.

Συναντήσατε κάποια δυσκολία με το Scratch;

Καταφέρατε να φτιάξετε κι εσείς το παιχνίδι με τα αυτοκίνητα, ή ακόμα καλύτερα να το εμπλουτίσετε με επιπλέον χαρακτηριστικά; Δημιουργήσατε ένα αξιόλογο παιχνίδι και θέλετε να το μοιραστείτε μαζί μας;

Συναντήσατε κάποιο πρόβλημα προσπαθώντας να αναπτύξετε αυτό ή οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι; Σας βοήθησε ο οδηγός μας ή πιστεύετε ότι θα έπρεπε να εξηγήσουμε κάτι αναλυτικότερα; Πιστεύετε ότι ο προγραμματισμός για αρχάριους είναι εύκολη υπόθεση;

Εν τέλει, ποια είναι η γνώμη σας για το Scratch; Γράψτε μας στα σχόλια. Θυμίζουμε πως τα σχόλια που περιέχουν συνδέσμους θα πρέπει να εγκριθούν από κάποιον διαχειριστή για να δημοσιευτούν.